Selasa, 23 September 2014

Tugas Uas PTI

Nama                          : SEPTI
Mata Kuliah              : PTI
NIM                            : ………………….

Soal!
 
1. Dari perkembangan teknologi informasi yang ada mengarah pada sistem komputer, Sebutkan 3 contohnya !!
2.     Sebutkan institusi / provaider yang terkait ??
3.     Jelaskan ketiga tersebut dari segi data hingga menjadi informasi ??
4.     Jelaskan keterkaitannya dengan komunikasi serta efeknya ??

Jawaban !

1)      Teknologi informasi yang mengarah pada system komputer yaitu :
a.   Handphone
b.   FingerPoint
c.    Kamera DSLR ( Digital Single Lens Reflector )

2)      Instansi / provaider yang berkaitan dengan teknologi diatas adalah :
a)   Handphone
      a.      Perusahaan yang mengeluarkan : Nokia, Sonny Ericsson, Motorola, Samsung, LG, i-Mate, BenQ, Siemens, Maxon, Philips,Alcatel, HP, Qtek, K-Touch, Amoi, Sagem, Mitac, MY-G, Mitsubishi, Asus, Micxon, O2,BlackBerry, Palm, D-One, Gigabyte, Dopod, NEC, Huawei, Panasonic, Kozi, Pantech,Mito, Sewon, Taxco, Sharp, Haier, HiTech, Toshiba, HTC, i-Mobile, Sanex, Eten, ZTE,Vertu, Beyond, Kanselir, Vitell, Virtu V, Startech, Swaahoo, Nexian, Apple, Audiovox,Kyocera, Ericsson, G-Star, Techno, Titan, Nexcom, Maxtron, Asiafone, eTouch, IMO,Tiger, Bluedio, Anycool,dll.
b.      Provider yang berkaitan : XL , indosat , axis , 3 ,dll.

b)      FingerPoint (absensi elektronik)
      a.      Perusahaan yang mengeluarkan : Keico, Finger , Hitachi,dll.
      b.      Instansi yang berkaitan dan menggunakan fasilitas ini : Sekolah , kantor- kantor pemerintahan atau swasta , universitas, dll.

c)      Kamera DSLR
a. Perusahan yang mengeluarkan produk ini : NIKON, CANON , Panasonic, SONY dll. b. Instansi yang menggunkan teknologi ini :Harian surat kabar, fotografer, insitut pemerintahan maupun swasta dll.

1)      Jelaskan ketiga contoh tersebut dari segi data hingga menjadi informasi :
a)   Handphone
v  Melalui SMS,
v  Melalui Telepon,
v  Melalui Internet,
v  Melalui MMS.

b)    FingerPoint
              Pada zaman era modern saat ini tidak berlaku lagi mendata kehaidaraan karyawan padasebuah perusahaan atau instansi dengan menggunkan manual atau masih menggunkankertas. Finger point adalah absensi berbasis elektronika yang mudah cepat dan efisien.cara kerja fingerpoint yaitu :Pada saat kita akan melakukan absensi dengan memasukan data sidik jari kita akan diprosesdengan melewati jaringan lan dan diproses lagi pada suatu pc untuk membuat laporan padakepala insitut atau perushaan yang berupa informasi kehadiran.

c)      Kamera DSLR Teknologi yang mengarah pada Sistem Komputer
            DSLR adalah kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur tunggal untukmelewatkan berkas cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane dan Viewfinder,sehingga memungkinkan fotografer untuk dapat melihat objek melalui kamera yang samapersis seperti hasil fotonya. Hal ini berbeda dengan kamera non-SLR, dimana pandanganyang terlihat di viewfinder bisa jadi berbeda dengan apa yang ditangkap di film, karenakamera jenis ini menggunakan jajaran lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya keViewfinder, dan jajaran lensa yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane.Kamera SLR menggunakan pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal melalui lensake ccd atau cmos. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh kaca cermin pantul dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan cahaya beberapa kali hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca membuka jalan bagi cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai ccd atau cmos.

2)      Jelaskan keterkaitannya dengan komunikasi serta efeknya :

Ø  Hubungannya sama-sama bergerak di bidang informasi (pengolahan) dan teknologi informasi merupakan bagian dari sistem informasi. Karena sistem informasi dapat tersusun oleh beberapa teknologi informasi. sehingga apabila teknologi informasi mengalami kerusakan maka mempengaruhi Sistem informasi atau sistem informasi juga akan mengalami gangguan.

§   Efek Keterkaitannya Dengan Komunikasi Dan Informasi :

a.       Dampak Teknologi Informasi Sosial dan Psikologis

§      Ketergantungannya :
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada. 
Solusinya :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

§       Violence and Gore :
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).

Solusinya :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, sepertiperpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

§   Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak- anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.

 Solusinya :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. 

§      Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu- satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.

 Solusinya :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

b. Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
 1. Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusinya :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
 2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusinya :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar